プログラミング楽しい

この1年ほど、カードワースから離れていたわけですが、その間にプログラミングの面白さに惹かれました。
この1年間で、JavaC#、C、VBADelphiシェルスクリプトAWKを学習しました。
ひとつのプログラミング言語をマスターすると、次の言語を学ぶのは比較的楽ですね。
ただ、いろいろ言語を学んできたものの、広く浅くやってきたので、DB接続やAPIを深く勉強したのはJavaだけです。
カードワース界隈には、便利なツールを制作するプログラマがいらっしゃいますが、きちょうじも腕を磨いてそのうち挑戦してみようかと思ったり思わなかったり(^^;

最近は、C言語に飽きてきたので、Pythonを始めました。
これから、この日記でもプログラミングについて書くこともあるかと思います。

MIDIソフト音源をインストール

YAMAHA XG WDM SoftSynthesizer」というMIDI音源をインストールしてみました。
無料で入手できるようで、これまでとは違った音質でカードワースを楽しむことができます。
これまでWindowsXPのデフォルトの音源を使ってきた方は、ぜひ一度お試しください。
インストールは以下を参考にするとよいかと。

しろうさぎ氏作「貴族達の晩餐会」をプレイ

ストーリー重視の中編シナリオ。
とある町で、毎月行方不明者が出るという問題を解決しようというストーリーです。
ただ、ストーリー重視ではあるものの、RPGとしてはどうかという内容で、一般的に受け入れられるのは難しいかもしれません。
とはいえ、物語自体は無駄なくよくまとまっており、テンポも良かったと思います。
また、とても丁寧に作られており、素材も厳選されていました。
戦闘はひとつもありませんが、低レベルでのプレイをお勧めします。

夜月氏作「凍える森のファシア」をプレイ

読み物主体のシリアス調のシナリオです。
レベル1からプレイし始めたのですが、なかなかこれといった作品に出会えなかった中で、やっと感想を書きたくなるようなシナリオに出会うことができました。
ストーリーは、吹雪が吹き荒れる森にすむファシアを説得して、吹雪から町を守るというものなのですが、このストーリーがまたたまらなく切ないのよ。
選択肢がいくつかあり、マルチエンドとなっているようでしたが、きちょうじのエンドは(自分で選んだものだから当然とはいえ)、納得のゆく後味の良いものでした。
また、読み物主体であるにもかかわらず、戦闘やミニゲーム風味のイベントが用意されており、ゲーム性にも配慮がなされていました。
加えて、素材も良質のものが使われており、垢抜けた感じを受けます。特にBGMがいいですね。

良い作品に出会うたびに、僕のCW魂にひとつ薪がくべられたように感じます(*^-^*)

CWP3とAppendDiskをゲット

ねんがんのCWP3をてにいれたぞ!


マジすごいです。
回を追うごとにレベルアップしていますね。イラストも粒ぞろいだけど、がじろーさんのBGMも秀逸です。
まだ手に入れてない人は絶対ゲットしましょう!

ギルドレベルの向上について

サイト閉鎖を機に、これまで言えなかったことを全部言ってしまおうと思います。


きちょうじの名前をTRIALで初めてごらんになった方は多いと思います。
なぜきちょうじはシナリオのテストプレイを始めたのでしょうか。


昔はギルドはクソシナの海で、時間の無駄、プレイ損という作品が溢れており、地雷原とでも言えるような状況でした。
当時はテストプレイに出すという習慣が希薄だったことが、駄作氾濫の主な原因だったのではないでしょうか。
そのようなシナリオをプレイしながら、俺だったらここはこうするのに、俺だったらこんな誤字やバグは絶対残さないのに、などと不満たらたらな気持ちでいました。


そこで、「そうだ、俺がテストプレイをして、駄作を凡作に、凡作を良作に進化させればいいんだ!」「そして、僕は新世界の神となる!」と思い立って、テストプレイを始めたわけです。
まあ、初めてテストプレイしたのはくろすけ氏の作品だったので、元から良作でがっかりしましたが(笑)
これまで、結構な数のシナリオをテストプレイし、数多くの誤字やバグを発見&報告し、駄作の粛清に貢献してこれたと思っています。


しかし、現在はかなり様相が変わってきました。
ギルドに投稿されるシナリオの大部分がテストプレイを経たものであり、リソースやエディタ技術は広く普及し、質の高い素材が多く活用されています。
そのおかげか、ギルドの良作・秀作の割合は劇的に向上しました。


著名人の発言を引用しますと、


昔のシナリオに比べて、最近のシナリオは画像も綺麗だし音楽も綺麗だし、シナリオの内容もすばらしいものばかりです。凝ったものが増えている。
(中略)
今でこそ凡作?とかおもしろくないと思われるようなシナリオでも、初期のころに、そのシナリオがあったとしたら、きっと良いように評価されていただろうね。
(夜月氏 2007/01/22 より)


はっきり言って、現在の正規ギルドはレベルが極めて高いです。
オフィシャルシナリオレベルの作品が幾つもありますし、プロ級のものも少なくありません。
(桐島龍生氏「プライベートシナリオのすすめ」 より)


という具合に、はっきりギルドの質の急上昇が見てとれます。


このような状況の中で、昔は「良作」クラスだったものが今では「凡作」に感じられたり、昔だったら大きく評価されたであろう丁寧に作られたバランスの良い作品が、現在では「凡作」だとしか感じられなかったりする現象が起きていると思います。
昔の作品と現在の作品の質を比べ、評価を下すのは、とても難しいことだと言えます。


ところで、少数精鋭のギルドの現状を僕は喜んでいます。
僕のプレイスタイルでは、ギルドのシナリオを全部プレイするには時間が足りません。
ゆえに、いくらシナリオがギルドにたくさんあっても、プレイするのは限られた作品に絞られます。
だから、ギルドの良作の割合が増えて駄作の割合が減ることは、とても理想的なことです。
中には、投稿シナリオ数が少ないのはいけない、荒いつくりでもいいから濫造すべきという意見もありますが、果たしてそれは多くのプレイヤーが望んでいることでしょうか。
未プレイのシナリオが一つもなくて困っているプレイヤーがどれほどいるのでしょうか。
ギルドの投稿数の減少に目を奪われて、質の向上を見逃していてはいけないと思います。